Gincana Caipira


REGRAS GINCANA CAIPIRA

 

DATA LIMITE PARA INSCRIÇÃO: 21 DE JUNHO DE 2018

Poderão participar da Gincana os médicos inscritos no XVIII Congresso da Sociedade Caipira de Oftalmologia, com exceção dos membros da Comissão Organizadora do evento.

As equipes serão compostas por dois membros (uma “dupla caipira”) que deverão se inscrever no site do Congresso até o dia 21/06/2018. Participarão da Gincana as dez primeiras duplas inscritas no site. As duplas serão numeradas pela ordem de inscrição no site.

BANCO DE QUESTÕES:

A gincana contemplará temas da oftalmologia e conhecimentos gerais em torno da oftalmologia. Teremos um banco de questões de múltipla escolha com 5 alternativas sendo apenas uma correta. Este banco será composto por questões:

FÁCEIS (VERDES): 20 QUESTÕES 

  • Acerto =  1 ponto

  • Erro = - 2 pontos

 

INTERMEDIÁRIAS (AMARELAS): 40 QUESTÕES

  • Acerto =  2 pontos

  • Erro = - 2 pontos

 

DIFÍCEIS (VERMELHAS): 20 QUESTÕES

  • Acerto =  4 pontos

  • Erro = - 2 pontos

 

O JOGO

Será composto por 7 rodadas de perguntas e respostas.

A cada rodada, cada dupla escolhe qual nível de questão desejará receber (iniciando-se sempre pela dupla de número 1, seguida pela de número 2, etc).

A pergunta será então retirada dos arquivos de fáceis, intermediárias ou difíceis (de acordo com a escolha da dupla) e, então, apresentada. A equipe terá 45 segundos (incluindo o tempo de leitura da questão, feita pelo apresentador) para escolher uma das alternativas ou optar por não respondê-la, passando-a, automaticamente, para a dupla seguinte, que deverá responder imediatamente ou passar à próxima dupla. Caso nenhuma das 10 equipes responda à questão, a resposta correta será mostrada e nenhuma equipe terá marcado ou perdido pontos.

 

IMPORTANTE:

  1. As questões repassadas não serão lidas novamente;

  2. O apresentador lê somente o enunciado das questões (não lê as alternativas);

  3. A dupla não poderá escolher o mesmo nível de questão em duas rodadas consecutivas (exceto quando não restar outra opção de escolha).

 

O repasse de uma questão para outra(s) equipe(s) não implicará em mudança na sequência de questões naquela rodada assim, por exemplo, se a dupla 1 passa a questão para a dupla 2, mesmo que esta a responda (correta ou incorretamente), a questão seguinte será formulada para a dupla 2 (que, agora, escolherá o nível da questão que deseja receber).

Rodadas especiais: Em duas das sete rodadas (determinadas previamente pelos organizadores, sem o conhecimento dos participantes) cada equipe será representada por somente um de seus membros. Após a determinação dos 10 membros que participarão da rodada, todos os outros participantes deverão deixar a sala até o término da rodada, quando retornarão ao jogo. O membro representante de cada equipe terá, na rodada especial, as mesmas prerrogativas da equipe, podendo escolher o nível da questão, responde-la ou repassá-la e utilizar os artifícios disponíveis. O membro da dupla que participou da primeira rodada especial não poderá participar da segunda rodada especial.

Atenção: cada equipe determinará um representante que será seu porta-voz. Somente o que for falado por este membro da equipe será considerado pelo apresentador.

Vencerá o jogo a dupla que somar mais pontos ao final das sete rodadas.

 

ARTIFÍCIOS

Alguns artifícios poderão ser utilizados durante o jogo. Cada um dos artifícios poderá ser usado somente uma vez por cada equipe durante o jogo. São eles:

  1. Elimina uma: Cada equipe poderá solicitar ao apresentador que elimine uma entre duas alternativas (escolhidas pela equipe), aumentando, assim, sua chance de acerto. Esta solicitação deverá ser feita dentro do prazo de 45 segundos, já estabelecido. Após a eliminação de uma das alternativas a equipe deverá, imediatamente, responder à questão ou repassá-la à equipe seguinte.

  2. Dobrando a aposta: Após receber a questão, dentro do prazo estabelecido de 45 segundos, o time poderá solicitar o recurso. Neste caso, se respondida corretamente, a questão contará em dobro (assim, por exemplo, uma questão difícil passará a valer 8 pontos). Após autorizada a utilização do recurso a equipe deverá responder imediatamente e, caso erre, perderá 4 pontos.

  3. Passando a bomba: Ao receber a questão a equipe, dentro do prazo de resposta (45 segundos), poderá repassá-la para outro time (escolhido pela equipe que está utilizando o artifício). O time escolhido terá que responder a questão no mesmo prazo de 45 segundos e não poderá repassá-la novamente. Caso erre ou não responda, o time perderá 4 pontos. Respondendo corretamente ganhará o valor correspondente a dificuldade da questão.

 

IMPORTANTE: OS ARTIFÍCIOS SÓ PODEM SER UTILIZADOS EM QUESTÕES ORIGINALMENTE RECEBIDAS PELA EQUIPE. NÃO PODEM SER UTILIZADOS EM QUESTÕES REPASSADAS.